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Ayah Bdeir, inventrice, artista interattiva, imprenditrice e amministratrice delegata di LittleBits ha detto: "Volevo essere un designer, ma miei genitori mi dicevano che dovevo diventare un ingegnere”. Lei è diventata entrambe le cose!

Ora, immaginate di osservare un gruppo di bambini piccoli in un prato. Cosa farebbero, se lasciati di liberi di esplorare e “sporcarsi le mani”? 

Scaverebbero nel terreno, probabilmente troverebbero e giocherebbero con lombrichi ed insetti, si interrogherebbero su fiori e piante. E se avessero anche dei semi? Sicuramente li pianterebbero e vorrebbero tornare per vederli germogliare.

Questi bambini non stanno semplicemente giocando con la terra, stanno approcciando le basi della scienza ambientale e della biologia vegetale, praticando le abilità di pensiero critico e di risoluzione dei problemi. Eppure una gran parte dei bambini, ma anche di ragazzi, non sono spesso esposti a queste materie e abilità, se non in luoghi scolastici con precisi indirizzi.

Tutti ormai sappiamo che il mondo, e la società stessa, avanza travolto da un inarrestabile processo tecnologico, in cui spesso, la maggior parte delle persone, ma anche delle istituzioni pubbliche, si sentono sempre come in una corsa contro il tempo e in un contesto che non riescono a padroneggiare. Questo spesso ha favorito un terreno di scontro e una dicotomia nella scuola, tra chi è a favore o meno degli strumenti tecnologici avanzati, che però, oggi, andrebbe risolta.
Una cosa è certa, la tecnologia è sempre esistita e da sempre ha accompagnato il percorso dell'uomo, è un fattore primario imprescindibile nell'evoluzione della civiltà. "Il primo oggetto tecnologico, riconosciuto come tale, è un ciottolo di fiume scheggiato per ottenere un bordo affilato, rinvenuto nella valle del fiume Omo in Etiopia che è stato datato a 2,5 milioni di anni fa".*

Probabilmente, oggi, questa sensazione di inadeguatezza che si prova nei confronti del progresso tecnologico è dovuta al fatto che per troppo tempo, non si è pensato a conoscerlo quotidianamente e utilizzarlo come alleato, anche per i processi educativi e di apprendimento. Per questo oggi vorremmo riflettere sul concetto di STEAM e STEM, due approcci di cui si parla, ma che faticano ancora a trovare un posto nei luoghi educativi.

Recenti ricerche hanno rivelato come, in effetti, ci siano una serie di convinzioni che non aiutano la diffusione delle materie STEM. In primis, la convinzione diffusa, ancora oggi, che l’apprendimento sia lineare e gerarchico. In secondo luogo, si tende ancora ritenere che i bambini debbano padroneggiare, prima di tutto, "abilità di base", come leggere, scrivere e contare, prima di poter affrontare qualsiasi altro argomento come la scienza, la tecnologia, l'ingegneria e la matematica di "ordine superiore" (eppure...vi ricordate l'immagine dei bambini nel prato?). Chiaramente queste convinzioni non permettono di dare un’importanza paritaria ad altre materie, come le STEM. Un po' come è esempre successo, nella scuola, con la musica, l'arte e l'educazione motoria.

Spesso però, siamo noi stessi adulti a dimenticarci di dire ai nostri bambini e ragazzi che leggere, scrivere e contare sono tanto necessari quanto le abilità puramente tecniche, ma anche quanto le abilità artistiche o sociali, ad esempio: saper comunicare. Perché se sei bravo in scienze, ma non riesci a comunicare, al giorno d'oggi, si presenteranno comunque molte difficoltà da dover affrontare. E se non si è mai pensato a sviluppare le abilità comunicative nei "periodi sensitivi" opportuni, o lo si è fatto troppo poco, quanto sarà più difficile recuperare successivamente?

Oggi, non solo ci sentiamo di parlare di questo argomento, ma soprattutto vorremmo sensibilizzare ad un passaggio che, da sempre, riteniamo fondamentale , ma che ancora è poco considerato: da STEM a STEAM. Ma che cosa significa?

STEM, lo ricordiamo, è acronimo di:

scienza (intesa come tutto ciò che racchiude il mondo naturale, da dove tutto proviene);

- tecnologia (intesa non solo come strumenti e dispositivi innovativi, ma anche come usi e capacità avanzate);

- ingegneria (intesa come capacità di innovazione, creazione e analisi mirata);

- matematica (intesa come linguaggio di base e di "ordine superiore").

STEAM, invece, è un movimento fondato nel 2007 (ben undici anni fa!) da Georgette Yakman, con il fine di promuovere e integrare il design e l'arte nei campi STEM, inserendo al loro interno la “A” di ARTE, intesa nel suo senso più ampio di:
scienze umane, etica, ideali, espressione artistica.
Da allora, STEAM è diventato ampiamente supportato da sostenitori tra cui Sesame Street e la Rhode Island School of Design che hanno lanciato la loro iniziativa STEM to STEAM.

“L'obiettivo è quello di promuovere la vera innovazione che nasce dalla combinazione della mente di uno scienziato o di un tecnico con quella di un artista o di un designer”. (R.I.S.D.)

Uno scienziato, un matematico o un designer è un pensatore creativo e innovativo che risolve i problemi, e includere le Arti in STEM aiuterebbe a stimolare proprio il pensiero creativo, la soluzione dei problemi e il pensiero innovativo.

A livello internazionale, eiste un dibattito abbastanza animato: è opportuno o meno l'inserimento di questa "A" nelle discipline STEM? I critici affermano che l’inserimento dell’ARTE nelle discipline STEM faccia perdere enfasi sul focus riguardante gli argomenti tecnici. I sostenitori della "A" invece, sostengono che l’ARTE sia un elemento di maggiore stimolo, necessario alla creatività.  Anche noi di Boboto siamo forti sostenitori della "A"!

Ma sicuramente ha molto più valore il pensiero di tantissimi personaggi autorevoli in questo campo, come quelli già citati, piuttosto che il nostro. Ayah Bdeir, per esempio, a proposito di questo tema, ha dichiarato:

"Credo che tagliare fuori l'arte sia un errore. Interazione, creatività e accettazione del fallimento sono tutti concetti di design essenziali che puoi imparare dalle arti. Questo tipo di apprendimento è fondamentale per qualsiasi cosa tu voglia fare, non solo per diventare un ingegnere".

I progetti pratici STEAM offrono, ai bambini e ai ragazzi, la possibilità di apprendere elementi costitutivi fondamentali delle materie scientifiche, in aggiunta a temi creativi come il design thinking e quindi, non solo pratiche fai-da-te che coinvolgono computer, elettronica e fabbricazione, ma anche un vero approccio transdisciplinare alla produzione artistica.

Diagram by Billy Loizou Design Thinking blog

L'apprendimento standard delle materie STEM, in un ambiente scolastico, può non essere sempre accessibile o invitante per le molteplici intelligenze e, chiudersi in un acronimo prettamente tecnico o scientifico, significa ricadere nello stesso errore di sempre: apprendere per compartimenti stagni. Quattro materie scientifiche che dialogano tra loro, non sono sufficienti a dare un quadro completo e "cosmico", per citare la nostra stimata Montessori, dei più svariati canali espressivi che appartengono all'essere umano. Aggiungendo la "A" di Arte a STEM, le scuole, i docenti, gli educatori, possono coinvolgere una popolazione più diversificata di studenti che prediligono le arti per l’espressione creativa, la comunicazione e i processi di innovazione.

Ma, ancor prima di parlare di passaggio da STEM a STEAM, sarebbe necessaria una trasformazione degli ambienti di apprendimento quotidiani. Ambienti che trasformandosi diventino essi stessi "maestri" (L'ambiente maestro - cit. Montessori) per i bambini, che favoriscano l'apprendimento cooperativo, la libertà di scelta, e la transdiciplinarità. In un ambiente del genere, anche il passaggio all'approccio STEAM sarebbe di supporto a trasformare il modo in cui i bambini vedono e pensano alle materie scientifiche e tecniche, e soprattutto di supporto al coinvolgimento anche di coloro che si sentono più distanti da questi argomenti. Questo perché l'arte offre nuove vie di divertimento e possibilità ludiche.

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La vera differenza, quindi, che c’è tra STEM e STEAM è, prima di tutto, un cambio di mentalità e visione di un processo.

Da sempre, Boboto è impegnato nella divulgazione di una modalità di apprendimento transdisciplinare (e quindi anche di insegnamento), che dia risalto alle inclinazioni e potenzialità del singolo bambin* o ragazz* e che utilizzi le discipline preferenziali di ogni soggetto, come ponti per stimolare l’interesse verso quelle discipline che invece si sentono più "lontante". Per questa nostra "mission" e per tutte le ragioni scritte in questo articolo, da sempre abbiamo sceltro di orientare i nostri laboratori di coding, robotica, e stem in generale, verso l'approccio STEAM.

Proprio in questi giorni, abbiamo concluso la nostra partecipazione alla II edizione di “In Estate Si Imparano le Stem”, al Secondo Comprensivo di Francavilla Fontana che ci ha voluto come partner. Un progetto pensato, proprio in quest'ottica, già dalla carta. E costruito in tandem proprio con i docenti di questo istituto. Dall’idea dei due docenti responsabili di progetto, di far lavorare i ragazzi e le ragazze sulla programmazione e analisi di funzionamento di un impianto semaforico, abbiamo costruito il nostro pezzo di puzzle: la realizzazione di un plastico di un incrocio stradale con materiale povero e di riciclo.

Il plastico, durante tutto il suo processo di progettazione e costruzione (ingegneria), ha dovuto tener conto di molteplici aspetti, a partire da "come e cosa succede in un incrocio stradale?", "a cosa serve un semaforo?" fino ad arrivare alle "istruzioni utili per far accendere le luci in maniera corretta" (ed. stradale – programmazione/coding - problem solving). E' stato necessario, per i ragazzi e le ragazze, tenere sempre a mente anche importanti aspetti che si sarebbero inseriti successivamente (aspetto logico/matematico):

- calcolo del manto stradale per il passaggio delle macchine/robot e proporzioni degli allestimenti degli scenari attorno alle strade (matematica - processo creativo);

- considerazione delle idee e ascolto degli altri gruppi di lavoro, in quanto i tre plastici, uno per gruppo, dovevano essere realizzati nell’ottica di poterli unire per poter diventare un unico plastico (cooperative learning – abilità coumnicative - empatia);

- scelta dei materiali da utilizzare, tra quelli disponibili, per ottenere ciò che si era progettato di fare (creatività - immaginazione – problem solving - processo creativo);

- creazione di circuiti morbidi per l’accensione di luci da inserire nel plastico: lampioni, luci abitative, luci semaforiche (scienza – tecnologia - elettronica - processo creativo) e come questi circuiti potevano essere inseitti e sorretti nel plastico (ingegneria - processo creativo).

Potremmo continuare molto a lungo nello spiegare quante discipline e attività i ragazzi hanno toccato “con mano” attraverso questo progetto, ma preferiamo continuare a raccontarvelo attraverso il nostro report fotografico, che è sicuramente molto più in grado di trasmettere le emozioni che ci hanno accompagnato in queste giornate.

Ci teniamo inoltre a ricordare, che le attività STEAM non richiedono materiali costosi o un tempo esagerato di sviluppo, basta programmarle per obiettivi, in base al tempo a disposizione e soprattutto utilizzandole per raggiungere gli obeittivi della propria programmazione didattica: non è quindi un di più che si fa a scuola, ma diventa un filo conduttore tra le discipline. Inoltre, non è necessario avere chissà quali competenze di scienza o tecnologia, né per prepararle, né per parteciparvi.
Sono davvero alla portata di tutti!

La cosa più complessa e più importante da fare secondo il nostro punto di vista, da parte dell’insegnante o dell’educatore, resta come sempre l’organizzazione adeguata dell’ambiente e la "preparazione leggibile" del materiale, destrutturato o meno, di cui usufruiranno i bambin* o ragazz*.

Questi sono stati solo i primi tre giorni di progetto, le ragazze e i ragazzi stanno continuando con modellazione su tinkercad, che poi avrà la sua concretezza attraverso la stampa3D, con la programmazione a blocchi e la creazione di circuiti e...se aveste la curiosità di sapere come sta procedendo, potete cliccare qui!

Auguriamo a tutti i docenti, dirigenti e tutti i futuri cittadini del mondo un sereno anno da trascorrere in uno dei luoghi più importanti della costruzione del nostro sapere e quindi della società: la Scuola!

 

  

 

 

 

 

  

 

articolo a cura di Iliana Morelli - formatrice e CEO di Boboto

*https://it.wikipedia.org/wiki/Storia_della_tecnologia