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L'informatica non riguarda semplicemente i computers, come l'astronomia non solo i telescopi.

E. W. Dijkstra

Boboto, promotore di attività nel campo educativo, dell’inclusione e dell’innovazione sociale e da sempre sostenitore della pedagogia di Maria Montessori, non è rimasto avulso al progresso del linguaggio, sia esso verbale, matematico o non verbale. E, seguendo il naturale fenomeno del suo sviluppo, non poteva non porre attenzione al nuovo linguaggio e competenza su cui si è argomentato molto nell’ultimo decennio nel mondo, e in particolare negli ultimi anni in Italia: il coding.

 

Boboto e il coding, il nostro approccio.

Uno dei modi più interessanti per sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione informatica in un contesto di gioco.  Il termine gioco non va però assolutamente associato all’idea di una cosa “poco seria”.  “Il contrario del gioco non è ciò che è serio, bensì ciò che è reale”, tanto che Maria Montessori stessa ha detto: “Per insegnare bisogna emozionare. Molti però pensano ancora che se ti diverti non impari”.

Il gioco è per sua natura e per suo stato educante; infatti è attraverso di esso che i bambini e le bambine imparano a conoscere il mondo, a sperimentare il valore delle regole, a stare con gli altri, a gestire le proprie emozioni, a scoprire nuovi percorsi di autonomia e a sperimentare per tentativi ed errori le convinzioni sulle cose e sugli altri. 

La nostra idea è quella di proporre percorsi, individuali e di gruppo, di programmazione per lo sviluppo e l’allenamento del pensiero computazionale guidando bambini e bambine all’utilizzo del mezzo tecnologico in modo attivo e consapevole e a sperimentare nuove modalità e nuovi contesti per riflettere, cooperare, sviluppare la creatività e imparare.

Parte del nostro lavoro prende ispirazione dal DQ Institute, movimento globale per lo sviluppo dell’Intelligenza Digitale, che è la “somma di abilità sociali, emotive e cognitive che permettono agli individui di affrontare le sfide e di adattarsi alle esigenze della vita digitale”.  Siamo del parere che non si sufficiente, oggi, apprendere solamente un modo attivo di utilizzare la tecnologia ma che sia necessario che queste abilità siano radicate “nei valori umani di integrità, rispetto, empatia e prudenza”.

Puntiamo, oltre ad insegnare ai bambini e alle bambine un uso attivo della tecnologia, a renderli consapevoli dei pericoli della rete ma soprattutto alla costruzione di una struttura etica e di sviluppo delle loro capacità per valutare l’affidabilità delle tantissime informazioni a cui ormai siamo tutti sottoposti.

DQ Institute identifica 8 aspetti fondamentali della cittadinanza digitale che i bambini dovrebbero acquisire, dandogli le giuste competenze per poter contribuire in modo corretto al mondo digitale, come creatori di contenuti attivi e dei quali Boboto è promotore nelle sue attività:

  • Identità di cittadino digitale
  • Gestione del tempo davanti allo schermo
  • Gestione sicura dei propri dati in rete
  • Gestione del Cyberbullismo
  • Empatia Digitale
  • Pensiero critico
  • Gestione della privacy
  • Responsabilità della propria presenza in rete

 

Questi bambini sono la prima generazione ad essere nata e cresciuta in un mondo digitale, e dovranno acquisire le abilità digitali necessari per il loro futuro, ma spesso vengono lasciati da soli a navigare tra gli effetti collaterali e negativi della tecnologia."

Yuhyun Park

 

dq citizenship

 

 

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Attività laboratoriali

I laboratori di coding possono essere inseriti all’interno di un contesto scolastico o extrascolastico e consentono, vista l’importante sollecitazione motivazionale, di:

  • raggiungere obiettivi specifici di apprendimento
  • acquisire competenze trasversali
  • valorizzare i talenti di ognuno
  • potenziare le capacità di attenzione, concentrazione e memoria


Saranno proposte attività unplugged (senza strumentazione tecnologica) che potranno spaziare dall’utilizzo di piccoli robot (Cubetto, Ape bee-bot, Doc ecc) al far sì che i bambini stessi si cimentino ad essere robot e programmatore. Si utilizzeranno software di programmazione a blocchi, tipo Scratch sul pc con il supporto di kit come LEGO WeDo. I bambini e le bambine saranno seguiti nell’ottica montessoriana dell’“aiutami a fare da solo” e tutto questo stimolerà la loro capacità creativa e di immaginazione, li porterà ad elaborare procedimenti creativi per la risoluzione di problemi e sviluppare nuove idee utili per il raggiungimento di scopi prefissati. Tutti i percorsi saranno attuati attraverso le modalità dell’imparare facendo (e giocando) e dell’apprendimento cooperativo, perché questo era quanto aveva già previsto Maria Montessori più di 100 anni fa.

Finalità laboratoriali

I laboratori, vista l’importante sollecitazione motivazionale, consentono di arricchire l'offerta formativa per quanto riguarda:

  • l'arricchimento degli obiettivi specifici di apprendimento
  • l’acquisizione di competenze trasversali, ad esempio quelle di cittadinanza
  • la valorizzazione dei talenti
  • il potenziamento delle capacità di attenzione, di concentrazione e di memoria

Obiettivi di apprendimento

Scuola Primaria

Le attività verranno utilizzate come stimolo per portare i bambini e le bambine a riflettere e sperimentare possibili soluzioni e l’insegnante, insieme alla figura dell’esperto, assumerà ruolo di facilitatore. Anche per quanto riguarda l’ambito linguistico si potranno verificare delle possibilità interessanti. Buone prospettive di utilizzo potrebbero riguardare anche il potenziamento della conoscenza della lingua inglese, possono essere sfruttati i diversi strumenti messi a disposizione dalle varie piattaforme in lingua originale (inglese): video, linee di codice, lezioni, ecc.

Scuola dell’infanzia

Saranno proposte attività per lo più unplugged (senza strumentazione tecnologica) per attivare e sviluppare il pensiero computazionale, nell’intenzione di stimolare capacità creativa e di immaginazione per poter descrivere procedimenti costruttivi che portino alla soluzione di un problema che si presenta nell’attività, o allo sviluppo di un’idea utile, portando sicuramente giovamento all’acquisizione delle competenze linguistiche e logico-matematiche.

 

coding boboto bambini giocano

Formazione adulti

Boboto promuove anche la formazione per educatori ed educatrici dell'infanzia e per gli insegnanti della scuola primaria.

Crediamo sia compito anche della Scuola stimolare gli allievi ad utilizzare il mezzo tecnologico in modo attivo e consapevole e a sperimentare nuove modalità e nuovi contesti per riflettere, cooperare, sviluppare la creatività e imparare.

 

"A che scopo dovrebbe servire l’educazione ai giorni nostri se non ad aiutare gli esseri umani ad una conoscenza dell’ambiente nel quale si devono adattare?"

Maria Montessori

E allora guardiamoci attorno, qual è l’ambiente in cui l’educatore deve aiutare l’educando ad adattarsi, al di fuori delle mura scolastiche? È un ambiente fatto di persone, di relazioni, di natura, di oggetti, di competenze e saperi. Di questi oggetti e saperi che ci circondano fanno parte anche quelli tecnologici. Possiamo allora continuare a non disciplinare il loro uso e permettere semplicemente un uso passivo?

Viviamo in un mondo in cui ogni giorno utilizziamo massivamente e passivamente la tecnologia e quindi mezzi informatici, e abbiamo sempre più accesso ad ogni tipo di informazione attraverso internet. Vediamo bambini che già in tenera età sono fruitori passivi di quelle che alcuni definiscono “diavolerie”. Nonostante questo, però, lo sviluppo di competenze legate alla tecnologia e all’ informatica continua ad avere poca rilevanza all’interno dell’istruzione scolastica.

Inoltre la velocità con la quale il progresso tecnologico avanza diventa sempre maggiore e gli adulti del prossimo futuro saranno tenuti ad avere una certa alfabetizzazione digitale per fronteggiare molti dei cambiamenti in atto ed usufruirne nel lavoro e nella vita quotidiana.

Molti sostengono che l’introduzione alla programmazione sia fondamentale per dare ai bambini le basi per il “lavoro del domani”. Sicuramente questo può avere il suo peso, ma noi non crediamo sia l’aspetto principale e prioritario. Non possiamo ipotizzare con certezza chi e quanti saranno i futuri informatici del domani, ma di certo potremmo provare ad appassionarli ad una materia che ormai è costante nel lavoro e nella vita e che spesso, in particolare all’università, viene spesso scartata. Ricordiamoci sempre che lo scopo della scuola dovrebbe essere quello di coltivare le intelligenze e i talenti di ognuno, fornendo a tutti le giuste competenze del “sapere” per affrontare il mondo. La matematica viene insegnata indipendentemente dal fatto se tutti diventeranno dei grandi matematici, stessa cosa per la scrittura e le altre discipline. Tutti abbiamo iniziato imparando prima le lettere, poi abbiamo composto una parola, poi una frase, poi un testo: ma tutti abbiamo dovuto iniziare da qualcosa di semplice e dominabile.

Sarebbe a questo punto un controsenso non affrontare questa sfida e non comprendere che, anche se non strettamente indispensabile, dare modo ai bambini di comprendere l’informatica e i “suoi” modi di pensare, anche se a livello elementare (ed è proprio questo che ci interessa), potrebbe dar loro l’opportunità di essere dalla parte di chi programma per creare e non solo di chi semplicemente clicca per usufruire. Non sarebbe, per esempio, un modo interessante di affrontare l’ora di tecnologia all’interno delle scuole primarie, magari sviluppando anche progetti di approfondimento su altre materie in un’ottica interdisciplinare?
Forse è bene che i bambini (e magari anche gli adulti) inizino a vedere nello strumento tecnologico non un prodotto magico che riesce a fare cose incredibili, progettato da chissà quale genio inarrivabile, ma un oggetto prodotto dall’intelligenza e dallo studio dell’uomo, come ogni altra cosa. Si è sempre data la possibilità ai bambini di scrivere raccontando storie, come fossero dei veri scrittori, perché non fare in modo che questa semplicità possa far parte anche delle materie scientifiche e tecnologiche?

"È difficile immaginare una maniera profonda di comprendere l’informatica se non studiare in qualche modo, a qualche livello, la programmazione, che permette di sperimentare come la comprensione della soluzione di un problema all’adatto livello di astrazione sia appunto un processo tipicamente umano"

G. Salmeri

 

coding boboto bambina gioca robotica creativa

 

CODING e MONTESSORI

In questi ultimi due anni, anche se lo si fa da più di dieci, si sta parlando molto di coding e pensiero computazionale e se, e come, questi vadano introdotti all’interno delle mura scolastiche.

In realtà nelle scuole Montessori si fatica a realizzare un curriculum che preveda la robotica educativa e la programmazione informatica; ciò spesso è dovuto all’impressione che le tecnologie digitali siano estranee alla metodologia Montessori e fuori luogo al fianco dei materiali tradizionali. Ma la questione diventa sempre più dibattuta e alcune realtà si stanno muovendo per sviluppare un approccio efficace per l’integrazione della programmazione e dei suoi concetti fondamentali. L’American Montessori Society, per esempio, ha preso una posizione ferma a favore delle nuove tecnologie nelle scuole e ne incoraggia l’utilizzo al fine di promuovere l’alfabetizzazione digitale e le competenze del 21º secolo.

Si avverte ormai la necessità di ricercare un nuovo modello in cui la tecnologia supporti ed integri lo studio delle diverse discipline nel contesto del metodo Montessori, in modo cioè che la tecnologia entri come strumento per la scoperta e lo studio. I vari modelli di robotica (Lego WeDo, Cubetto, Bee-bot ecc.) presentano caratteristiche che permettono l’interazione in prima persona del bambino e l’esperienza manuale. Inoltre sono stati progettati per essere auto-correttivi, sposando quindi l’importante concetto del controllo dell’errore nei materiali strutturati, dando al bambino la possibilità di fare e sperimentare da solo e stimolando diversi sensi, tra cui il tocco, il suono e la vista. Il mezzo tecnologico, utilizzato responsabilmente e con finalità chiare, proposto dall’insegnante, diverrebbe così uno strumento utile e come un altro.

Anche se i bambini almeno fino ai sei anni di età hanno necessità di sperimentare manualmente e sensorialmente ogni attività, ciò non esclude a priori l’uso della tecnologia. Basti pensare che la sequenzialità logica che troviamo nelle azioni fatte per l’uso corretto di un materiale strutturato è la stessa che ritroviamo nell’attività di programmazione informatica. Nella scuola primaria l’ora di tecnologia potrebbe avere momenti dedicati alla programmazione, alla ricerca corretta delle informazioni, all’approfondimento delle terminologie che aumentano velocemente, insegnando inoltre il modo corretto e ottimale per fare ricerca, in un’era in cui va per la maggiore il “copia e incolla”, e soprattutto il modo in cui distinguere le notizie vere da quelle fasulle. Questo sarebbe un possibile inizio di contaminazione tra una materia e l’altra, come dovrebbe poi avvenire effettivamente nelle scuole Montessori.

La tecnologia ci offre un altro strumento e un altro modo per fare scoperta e, se lo si insegna da subito, verrà utilizzata a supporto delle difficoltà umane, per risolvere al meglio problemi altrimenti non affrontabili. Inoltre all’estero sono già presenti sperimentazioni sia nella scuola primaria Montessori che in quella media, la quale per esempio attraverso software di programmazione visuale ha esplorato la sostenibilità ambientale. Per tutte queste motivazioni, riteniamo che sia fondamentale e necessaria una “guida” all’utilizzo della tecnologia, all’interno delle scuole.

Carrie Schneider, Direttrice del Knowledge Desing al Getting Smart, supporta l'integrazione della tecnologia e descrive le intersezioni tra istruzione Montessori e l'apprendimento digitale. Scrive:

"L’apprendimento digitale può essere di alta qualità integrato a quello del Montessori perché si finalizzerà sulla personalizzazione dell’apprendimento e potrà creare sistemi che permettono la personalizzazione dei contenuti"

Schneider

Ad oggi, la tecnologia diventa sempre più importante nella nostra società ed è una parte importante del mondo in cui i nostri bambini vivono e che essi erediteranno. E’ compito dell’adulto far sì che la tecnologia non sovrasti il bambino che, da utente passivo qual è al momento, può diventare utente attivo. La robotica può essere un nuovo modo di insegnare contenuti in classe e la tecnologia, mezzo di comunicazione ormai essenziale ai nostri tempi, può essere un prezioso strumento di comunicazione e può supportare i principi Montessori tradizionali e poichè nel Montessori l’aggiunta di qualsiasi materiale nell’ambiente predisposto dall’insegnante deve avere l’obiettivo di alimentare lo sviluppo del bambino, questo vale anche per la tecnologia.

Per tutte queste ragioni è necessario che genitori e insegnanti diventino coscienziosi e volenterosi nell'insegnamento dell’utilizzo di questi nuovi strumenti, modellando un uso appropriato e responsabile della tecnologia e dell’accesso libero alle informazioni, che in alcuni casi, come sappiamo, potrebbero essere dannosi.

L’incontrollato utilizzo della tecnologia da parte dei bambini, può essere finalmente disciplinato attraverso l’attività di Coding, a supporto dei pensieri complessi ma soprattutto a supporto della fantasia e della creatività, attraverso lo sviluppo del pensiero computazionale.

La programmazione informatica, secondo il nostro punto di vista, presenta diverse analogie con l’approccio educativo di Maria Montessori:

  • sperimentare in prima persona
  • manualità con materiali che permettono il controllo dell’errore
  • possibilità di percorsi per tentativi ed errori cercando anche nuove soluzioni
  • l’apprendimento come scoperta
  • poter lavorare in autonomia senza l’aiuto dell’adulto
  • individualità dei percorsi d’apprendimento
  • sviluppo e potenziamento della creatività e dei processi logici
  • sviluppo della concentrazione, dell’attenzione e della precisione

Proprio come è necessaria una formazione per la corretta adozione della pedagogia montessoriana e per il corretto utilizzo dei materiali Montessori, sarebbe necessario creare un’attenta “guida” per l'uso appropriato della tecnologia in classe, che diventi anche questa un mezzo, come tutti gli altri materiali, e mai un fine dell’apprendimento dei bambini e delle bambine.

Nel libro “Formazione dell’uomo”, Maria Montessori scompone il linguaggio in tre componenti: la lingua parlata, la scrittura e la lettura. Lei descrive il linguaggio parlato come in fase di sviluppo, e si riferisce al linguaggio scritto come ad una "forma superiore di linguaggio", quindi un’evoluzione. E scrive:

"La civiltà dei nostri giorni non può fare progressi tra le persone che possiedono solo la lingua parlata, e l'analfabetismo diverrebbe, di conseguenza, il più grande ostacolo al progresso."

Maria Montessori scrive queste parole quando le tecnologie digitali chiaramente non esistevano, ma le sue riflessioni sulla capacità di scrittura dovrebbero interrogarci sulla necessità che, forse, la codifica potrebbe essere la lingua necessaria per la cultura del nostro tempo e che, forse, l'analfabetismo nel campo dell'informatica potrebbe diventare, in futuro, il più grande ostacolo al progresso dell'umanità.

"Il linguaggio abbraccia sia la natura che la storia dell’umanità. Un nuovo linguaggio è un fenomeno naturale"

Maria Montessori - Lo sviluppo creativo nel bambino, vol.1

 

coding boboto bambini giocano bee-bot

Coding e programmazione informatica

Coding è una parola inglese che indica l’“attività di scrittura del codice sorgente”, è quindi la stesura di un programma informatico; il codice sorgente si scrive come un vero e proprio testo, quindi bisogna conoscerne lessico e grammatica. In Italia, ad oggi, il termine coding viene utilizzato per definire le attività di introduzione dei bambini alla programmazione, attraverso sia attività unplugged (senza strumento tecnologico), sia di programmazione visuale a blocchi (es. Scratch, Snap!), nei quali è possibile, ma non necessario, scrivere il codice. Il termine programmazione però ha un significato molto più ampio poiché, oltre che scrivere un codice sorgente, significa anche analizzare, organizzare, pianificare, verificare.

Einstein ha detto: «Se avessi solamente un’ora per salvare il mondo, passerei 55 minuti a definire bene il problema e 5 a trovare la soluzione». E che cos’è il definire bene un problema se non analizzare, organizzare, pianificare e verificare una situazione, per trovare una soluzione?

Le attività di introduzione alla programmazione previste per i bambini non prevedono la vera e propria scrittura di un codice, ma lo sviluppo di ben altre competenze, come quella del pensiero computazionale.

Inoltre, ancora troppo spesso, si crede che la programmazione e il pensiero computazionale siano strettamente legati all’utilizzo del computer o di uno strumento tecnologico, ma non è affatto così.

"Edsger Dijkstra, il teorico della programmazione strutturata, impartiva i suoi corsi senza mai far toccare un computer, non toccandolo neppure lui, e sottolineando che la correttezza di un programma andava sempre dimostrata con carta e penna, come si fa con un teorema matematico"

G. Salmeri

 

Pensiero computazionale, cos’è?

Nel 2006 la scienziata Jeannette Wing, direttrice del Dipartimento di Informatica della Carnegie Mellon University, portò all’attenzione del mondo universitario e della comunità scientifica il concetto di “computational thinking”.

La locuzione “pensiero computazionale” è stata usata per la prima volta da Seymour Papert, matematico, informatico, pedagogista e padre del costruzionismo,  declinazione del costruttivismo ed afferma, nel suo famoso libro Mindstorms,  che la programmazione sviluppa l’intelligenza sequenziale e il pensiero procedurale, insegna come scomporre il problema in componenti più semplici e a trovare eventuali errori se il procedimento non funziona.

Possiamo certamente dire, con queste premesse, che il pensiero computazionale viene utilizzato anche al di fuori di un contesto prettamente informatico, ma rimanendo sempre all’interno di un contesto logico-matematico, ed effettivamente credo che si possa essere d’accordo su un suo potenziamento poiché può esserci davvero un utile alleato nei percorsi scolastici.

La Wing indica il pensiero computazionale come competenza indispensabile per tutti, non solo per gli informatici, poiché può essere usato non solo in ambito lavorativo o scientifico. Ella dimostrò come, in tutta una serie di ambiti scientifici, l’informatica abbia portato innovazioni nel modo di pensare. C’è da dire però che non c’è, ad oggi, una definizione precisa e condivisa di pensiero computazionale. Certo possiamo dire che con la tesi della Wing molti si ritrovano, in quanto il pensiero computazionale vive indipendentemente dall’esistenza di un computer. La stessa Wing lo definisce così: «È lo sforzo che un individuo deve mettere in atto per fornire ad un altro individuo o macchina tutte e sole le istruzioni necessarie affinché questi eseguendole siano in grado di portare a termine il compito dato».

Il pensiero computazionale è un processo procedurale mentale, coinvolto nella formulazione di problemi e delle loro soluzioni, in modo che queste ultime siano rappresentate in una forma tale da essere facilmente ed efficacemente effettuata da un computer o un umano. Ha caratteristica di astrazione. E’ un modo di pensare intelligente e creativo, riguarda i concetti e gli approcci per risolvere problemi, gestire la nostra vita e comunicare.

Jeannette Wing, suggerisce di guardare al pensiero computazionale come la quarta abilità di base, insieme a leggere, scrivere e calcolare. Così come la lingua scritta e parlata ci serve per comunicare, e la matematica di base per quantificare, così il pensiero computazionale ci permette di elaborare correttamente ed efficacemente informazioni e spiegare, in maniera dettagliata e comprensibile, sia da un essere umano che da un computer, come eseguire un compito.

L’invenzione della stampa ha permesso la diffusione delle prime abilità di base, la diffusione della tecnologia deve permettere, secondo Wing, la diffusione del pensiero computazionale.

Dunque bisognerebbe orientarsi al pensiero computazionale come una nuova abilità da insegnare ad ogni bambino e bambina, ragazzo e ragazza, dalla scuola dell’infanzia alle scuole superiori.

coding boboto pensiero computazionale utilita

LINK UTILI

J. Wing view point

Pensiero Computazionale, una guida per insegnanti

Computer Science Teachers Association

Computational Thinking by D. Barr, J. Harrison, L. Conery

Computational Thinking - A guide for teachers